APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Mesa de oficina con teléfono celular, suministros y café sobre blanco - foto de stock

En el mundo de los negocios, la gamificación se utiliza en los programas de fidelización de clientes para tarjetas de crédito y membresías: gaste dinero e invierta tiempo en la aplicación y los productos de la empresa para obtener descuentos y actualizaciones de estado. Todos se benefician a su propio ritmo.

En la educación, la gamificación pretende transformar las lecciones tradicionales en una experiencia de aprendizaje mejorada en la que los estudiantes eligen explorar y practicar el contenido, ganando insignias y beneficios de estado. Estos pueden parecer extrínsecos, pero las verdaderas recompensas provienen del impulso interno de los estudiantes para estudiar el contenido, obtener una comprensión profunda y dominar el material que conduce a insignias, logros y estatus.

El éxito no proviene de las recompensas, sino de cómo se diseña el viaje de aprendizaje para que los estudiantes viajen. La combinación de la mecánica del juego con la exploración intencional de contenido alineado dará como resultado que los estudiantes participen voluntariamente.

Esta práctica suele ser parte de los estilos de enseñanza flipped school, que ayudan a los alumnos a mejorar su aprendizaje significativamente.

EXPERIENCIAS DE GAMIFICACIÓN DE CALIDAD

1. Todos los estudiantes pueden obtener las recompensas de insignias, logros y estatus al completar todas las tareas requeridas.

La gamificación proporciona experiencias poderosas que son juegos no competitivos para facilitar el aprendizaje.

Los estudiantes invierten tiempo dentro y fuera del aula para completar desafíos, como hacer lecturas adicionales, ver videos y practicar actividades. Cuanto más tiempo se dedique y/o más contenido se consuma, solo se puede mejorar la profundidad y la amplitud del conocimiento y el dominio de las habilidades de los estudiantes.

Limitar el acceso a los premios a un solo ganador o a los mejores finalistas socava la intención subyacente de la gamificación: todos los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades del contenido a través de la participación activa. Es más importante tener la mayor cantidad posible de estudiantes que se beneficien a su propio ritmo y desarrollen el aprendizaje y la realización personal. Permitir que solo unos pocos ganen recompensas desmotiva a los estudiantes que creen que no pueden competir o experimentan frustración por haber invertido tiempo en la meta, solo para quedarse cortos porque alguien más los superó. 

2. La gamificación ofrece estatus y privilegios renovables a través del aprendizaje autodirigido.

Algunos dicen que dar recompensas por hacer el trabajo crea el tipo de motivación equivocado, por lo que los estudiantes se centran más en las golosinas y los premios que en el aprendizaje. Este problema depende de una combinación del tipo de trabajo que los estudiantes deben hacer y las recompensas que se obtienen. La gamificación usa insignias y logros para alentar a los estudiantes a completar tareas significativas que mejoran su conocimiento del contenido y sus niveles de habilidad. Las tareas deben alinearse con las expectativas del plan de estudios.

3. La gamificación promueve el establecimiento de objetivos.

Si queremos que los estudiantes sean dueños de su aprendizaje, necesitan oportunidades para elegir las insignias y los logros que desean completar. Las opciones renovables permiten a los estudiantes explorar qué opciones les atraen. Debe haber una serie de tareas que componen la insignia o el logro, incluidas algunas opciones en las que pueden elegir el camino que les atraiga.

Por ejemplo, obtener un pase de tarea puede incluir lecturas, videos y práctica de habilidades que pueden elegir de una lista de lo que deben completar. El pase de estudio puede requerir una reflexión escrita o grabada sobre la importancia de actuar responsablemente cuando se está en el pasillo o en un lugar de estudio fuera del salón de clases. El poder de las opciones permite a los estudiantes tomar la mejor decisión que les convenga y los hace responsables de sus elecciones.

Conclusión

La gamificación puede tener un mayor impacto en el aprendizaje incluso que su primo el aprendizaje basado en juegos. Mientras que un juego puede tener un impacto valioso en la actividad de una lección, la gamificación bien hecha se infunde a lo largo de toda la lección y/o unidad de estudio. Maximiza la participación porque todos pueden ganar. La gamificación empodera a los estudiantes con lo último en opciones al establecer metas para las insignias y logros que quieren completar, lo que los lleva a desarrollar habilidades para la autosuficiencia y el autocontrol.

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